docs.kde.org
Referência de Programação em Logo do KTurtle
Anterior
Próximo

Capítulo 4. Referência de Programação em Logo do KTurtle

Índice

Tipos Diferentes de Instruções
Comandos
Números
Cadeias de caracteres
Nomes
Atribuições
Símbolos Matemáticos
Perguntas
Palavras de Colagem de Perguntas
Comentários
Comandos
Mover a tartaruga
A tartaruga tem um traço
Comandos para controlar a área de desenho
Comandos para limpar
A tartaruga é uma imagem móvel
Será que as tartarugas escrevem texto?
Um comando que joga aos dados por si
Entrada de dados e reacção através de janelas
Contentores
Variáveis: contentores de números
Contentores de texto (cadeias de caracteres)
Será que a Tartaruga Pode Fazer Contas?
Fazer perguntas, obter respostas...
Perguntas
Colagem de Perguntas
Controlar a execução
Fazer a tartaruga esperar
Executar o "if"
O ciclo "while"
Se não, por outras palavras: "else"
O ciclo "for", um ciclo de contagem
Crie os seus próprios comandos com o “learn

Esta é a referência para o Logo do KTurtle. Neste capítulo iremos tocar brevemente em todos os tipos de instruções diferentes. Depois, serão explicados os comandos, um por um. De seguida, serão explicados os contentores, a matemática, as questões e os controladores de execução. Por último, ser-lhe-á mostrado como criar os seus próprios comandos com o learn.

Tipos Diferentes de Instruções

Como em qualquer linguagem, o LOGO tem diferentes tipos de palavras e símbolos. Aqui, será explicada a diferença entre os vários tipos.

Comandos

Ao usar os comandos, você diz à tartaruga ou ao KTurtle para fazer algo. Alguns comandos precisam de dados introduzidos, enquanto outros trazem resultados.

# o 'forward' é um comando que necessita de dados de entrada, neste caso o número 100:
forward 100

Para uma ideia geral de todos os comandos que o KTurtle suporta, venha aqui.

Números

O mais provável é que você já conheça alguma coisa sobre os números. A forma como estes são usados no KTurtle não é muito diferente da língua falada ou da matemática.

Temos então os números conhecidos por naturais: 0, 1, 2, 3, 4, 5, etc. Os números negativos: -1, -2, -3, etc. Finalmente, os números decimais ou fraccionários, como por exemplo: 0.1, 3.14, 33.3333, -5.05, -1.0.

Os números podem ser usados em cálculos matemáticos e perguntas. Também podem ser colocados em contentores.

Os números ficam realçados a azul no editor de código.

Cadeias de caracteres

Primeiro um exemplo:

print "Olá, sou uma cadeia de caracteres."

Neste exemplo, o print é um comando, enquanto o "Olá, sou uma cadeia de caracteres." é, de facto, uma cadeia de caracteres. Estas começam e terminam com o símbolo "; com estes símbolos, o KTurtle sabe que é uma cadeia de caracteres.

As cadeias de caracteres podem ser colocadas em contentores. Porém, não podem ser usadas em cálculos matemáticos nem em questões.

As cadeias de caracteres ficam realçadas a vermelho escura no editor de código.

Nomes

Ao usar a linguagem de programação Logo, pode criar coisas novas. Se criar um programa irá necessitar normalmente de contentores e, em alguns casos, do learn para criar novos comandos. Ao criar um contentor ou um novo comando com o learn, terá de indicar um nome.

Poderá escolher qualquer nome, desde que este não tenha já algum significado. Por exemplo, não poderá chamar a um contentor forward, dado que esse nome já é usado para um comando e, como tal, já tem um significado.

# Aqui o forward é usado como contentor, mas já tem um significado
# pelo que irá produzir um erro:
forward = 20

# isto funciona:
forward 20

Os nomes só poderão conter letras, números e sublinhados (_). De qualquer forma, têm de começar por uma letra.

Por favor, leia a documentação sobre os contentores e o comando learn para uma melhor explicação e mais exemplos.

Atribuições

As atribuições são feitas com o símbolo =. Nas linguagens de programação é melhor ler o = simples não como um 'é igual a' mas sim como um 'fica igual a'. O termo 'é igual a' é mais apropriado para o ==, que é uma pergunta.

As atribuições são usadas normalmente por duas razões, (1) para adicionar conteúdo aos contentores e (2) para modificar o conteúdo de um contentor. Por exemplo:

x = 10
# o contentor 'x' contém agora o número 10
W = "A minha idade é: "
# o contentor W contém agora o texto "A minha idade: "
# isto imprime o conteúdo dos contentores 'W' e 'x' na área de desenho
print W + x

Para mais exemplos, veja a secção que explica os contentores.

Símbolos Matemáticos

O KTurtle suporta todos os símbolos matemáticos básicos: a adição (+), a subtracção (-), a multiplicação (*), a divisão (/) e os parêntesis ( e ).

Para uma explicação completa e mais exemplos, veja a secção de matemática.

Perguntas

Podem ser feitas algumas perguntas simples, onde nesse caso a resposta será 'true' (verdadeira) ou 'false' (falsa).

A utilização das perguntas é explicada de forma extensa na secção de perguntas.

Palavras de Colagem de Perguntas

As perguntas podem ser coladas em conjunto com o que se denomina por 'cola das perguntas'. As palavras de colagem são o and (e), o or (ou) e uma palavra especial: a not (não).

A utilização da colagem de perguntas é explicada na secção de Colagem de Perguntas.

Comentários

Os comentários são linhas que começam por um #. Por exemplo:

# isto é um comentário!
print "isto não é um comentário"
# a linha anterior não é um comentário, mas a próxima é:
# print "isto não é um comentário"

Nas linhas comentadas, poderão ser adicionadas notas ao código, para nós ou para outra pessoa ler. Os comentários são usados para: (1) adicionar uma pequena descrição ao programa, (2) para explicar como é que funciona um determinado excerto de código se este for ligeiramente complicado e (3) para 'desactivar' linhas de código que deverão ser (temporariamente) ignoradas (veja a última linha do exemplo).

As linhas comentadas ficam realçadas com um amarelo escuro no editor de código.

Anterior
Próximo
Início


docs.kde.org