Proposta Pedagógica

    O iVProg é sistema educacional livre, implementado em HTML5 (HTML + CSS + JavaScript), sendo destinado ao ensino e à aprendizagem de algoritmos e programação. O iVProg foi desenhado para ser usado desde o final do segundo ciclo do Ensino Básico. Ele apresenta como interface primária, um modelo para programação de modo visual (baseado em ícones), entretanto ele também dispõe de uma interface para programação na tradicional forma textual. Por esse razão o iVProg pode servir como ponte entre a programação visual e a tradicional programação textual.

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Exemplos


Objetivo



Esta proposta visa oferecer aos professores de matemática ferramentas e metodologias eficazes para engajar os alunos, promover a aprendizagem significativa e desenvolver o raciocínio lógico-matemático. A ideia é combinar abordagens tradicionais com estratégias ativas, adaptando-se às necessidades diversas dos estudantes, bem como promover o desenvolvimento do pensamento computacional, da lógica matemática e da criatividade por meio da programação de projetos digitais colaborativos.

Objetivos Específicos:

  1. Aplicar noções básicas de programação em situações reais;

  2. Estimular a resolução de problemas com uso de algoritmos;

  3. Favorecer o trabalho em equipe e a comunicação;

  4. Explorar plataformas digitais educativas com linguagem visual de programação (iVProg);

  5. Desenvolver a autonomia e a capacidade investigativa dos estudantes.

Justificativa


A matemática é uma disciplina fundamental para o desenvolvimento do raciocínio lógico, da capacidade de resolução de problemas e da formação crítica dos estudantes. No entanto, muitos alunos apresentam dificuldades de aprendizagem, desinteresse ou até mesmo aversão à disciplina, frequentemente devido a metodologias tradicionais que priorizam a memorização de fórmulas em detrimento da compreensão conceitual e da aplicação prática.

Diante desse cenário, esta proposta busca oferecer aos professores de matemática estratégias pedagógicas inovadoras, que tornem o ensino mais dinâmico, significativo e alinhado às necessidades dos estudantes do século XXI.
Esta proposta está fundamentada em três pilares teóricos principais:

1) Aprendizagem Ativa

Defende que o estudante aprende com mais profundidade ao participar ativamente do processo de aprendizagem, sendo autor de sua trajetória. O conhecimento é construído por meio da experimentação, resolução de problemas e reflexão. O professor atua como facilitador, propondo desafios e orientando o desenvolvimento de competências.

2) Construtivismo

Segundo Piaget, o conhecimento se constrói por meio de interações entre o sujeito e o meio. Ao resolver problemas concretos, o aluno reorganiza seus esquemas mentais. A aprendizagem é significativa quando há conflito cognitivo e quando o aluno consegue superar esse desafio por meio da ação.

3) Socioconstrutivismo

O aprendizado é construído socialmente por meio da interação com colegas e com adultos mais experientes. O professor atua dentro da Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), propondo mediações e colaborações que potencializam a aprendizagem.

Metodologia


1. Engajamento e Motivação dos Alunos


> Ao utilizar metodologias ativas, como a Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL) e a sala de aula invertida, os alunos assumem um papel central no processo de aprendizagem, tornando-se protagonistas. A contextualização dos conceitos matemáticos em situações reais (como finanças, engenharia e ciências) aumenta o interesse e mostra a relevância da disciplina no cotidiano.

2. Desenvolvimento do Raciocínio Lógico e Criatividade


> A proposta incentiva os estudantes a pensar criticamente, explorar diferentes estratégias de resolução e justificar seus raciocínios, indo além da simples reprodução de fórmulas. Atividades práticas, como experimentos com funções quadráticas ou construções geométricas, estimulam a criatividade e a aplicação concreta do conhecimento.


3. Inclusão de Tecnologias Educacionais


> O uso de ferramentas digitais, como o iVProg, permite uma visualização interativa dos conceitos matemáticos, facilitando a compreensão de temas abstratos. Além disso, a tecnologia pode personalizar o aprendizado, atendendo a diferentes ritmos e estilos de aprendizagem.

4. Avaliação Formativa e Práticas Contínuas


> A proposta prioriza avaliações formativas, que permitem ao professor identificar dificuldades em tempo real e ajustar suas estratégias. Isso contribui para uma aprendizagem mais eficaz, reduzindo a frustração dos alunos com avaliações punitivas.

5. Preparação para Desafios Futuros


> Em um mundo cada vez mais orientado por dados e tecnologia, o domínio da matemática é essencial para diversas carreiras. Ao desenvolver habilidades como resolução de problemas, modelagem matemática e pensamento algorítmico, esta proposta prepara os estudantes não apenas para provas, mas para enfrentar desafios acadêmicos e profissionais.

Orientações para professor(a)


Nesta proposta, o papel do professor é o de ser o criador de desafios e organizador do ambiente de aprendizagem; mediador de conflitos cognitivos e sociais; facilitador do uso de tecnologias e recursos digitais; promotor da autonomia e da responsabilidade compartilhada; observador e avaliador contínuo do desenvolvimento dos estudantes.

  1. Aprendizagem Baseada em Problemas:

    Proponha situações-problema reais ou contextualizadas que exijam a aplicação de conceitos matemáticos.

    Divida a turma em grupos e oriente-os na resolução, estimulando a colaboração e a troca de ideias.

    Exemplo: Use dados de finanças pessoais para ensinar porcentagem ou funções.

  2. Uso de Tecnologia:

    Ferramentas como o iVProg podem tornar o aprendizado mais interativo.

    Sugira que os alunos criem gráficos, simulações ou até mesmo pequenos projetos usando programação (Scratch, Python).

  3. Metodologias Ativas:

    Inverta a sala de aula: disponibilize videoaulas ou materiais de estudo antes da aula e use o tempo presencial para tirar dúvidas e aprofundar exercícios.

    Proponha atividades mão na massa, como construções geométricas com materiais concretos ou experimentos estatísticos com dados da turma.

  4. Avaliação Formativa:

    Utilize quizzes rápidos, portfólios ou autoavaliações para acompanhar o progresso dos alunos, ajustando o ritmo das aulas conforme necessário.

    Incentive a reflexão: peça que os alunos expliquem seu raciocínio ao resolver problemas, não apenas a resposta final.

Alinhamento à BNCC


Competência Geral 5 da BNCC:

“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais”.

Componentes e Habilidades específicas:

Matemática – Ensino Fundamental:

EF06MA25: Utilizar algoritmos na resolução de problemas.

EF07MA28: Resolver e representar situações que envolvam organização de dados e sequências lógicas.

EF09MA27: Resolver problemas utilizando princípios da lógica e da programação.

Tecnologias Digitais (Transversal):

Compreender a lógica da programação e desenvolver projetos com linguagens digitais acessíveis.

Aula 1

Saída/Escrita


Começaremos, neste primeiro tópico, apresentando como obter o resultado do processo computacional de cada programa criado, ou seja, como visualizar a informação gerada pelo algoritmo escrito pelo programador(a).




Para que o programa informe o conteúdo determinado, isto é, a SAÍDA do programa, é preciso estabelecer que o código realize a "ESCRITA" da informação estabelecida no código, usando o botão de Comandos:

Ao apontar para esse botão, é apresentada a lista de comandos:

Vamos iniciar escolhendo a opção Saída/Escrita de dados:


Como, neste momento, não há variáveis declaradas, selecionaremos a opção "Valor", e na "caixa" de escrita que aparece, pode-se escrever a "expressão" (palavra, frase, caracteres) desejada.
No exemplo ao lado, usamos uma frase típica utilizada em cursos de programação:



Ao executar o programa o TERMINAL apresenta a Saída especificada no algoritmo escrito:


Experimente a plataforma do iVProg (ao lado) para praticar!


Janela Flutuante
×

Professor(a)



Objetivo da aula: Ao final, os alunos devem entender que a saída é a forma do programa "se comunicar" com o mundo externo e saber como implementá-la no iVProg.

Comece explicando por que a saída de dados é importante (ex.: comunicação com o usuário, depuração).

Mostre alguns exemplos para os estudantes executarem!

Incentive os estudantes a criarem seus próprios códigos.

Adapte o ritmo: Se os alunos estiverem com dificuldades, repita a demonstração ou use um exemplo humorístico (ex: "O computador diz: '... iniciando dominação global!!!' ").

Antes de mostrar onde clicar, ajude os alunos a entender:

* Por que a saída é importante?
* O que significa “visualizar a saída do algoritmo”?
* Como isso se relaciona com o funcionamento de qualquer programa?

Material de apoio: Grave um vídeo curto (3-5 min) mostrando os passos para revisão posterior.



Praticar


OBSERVAÇÃO: O TERMINAL, em que aparece as Entradas e Saídas executadas pelo programa, é mostrado em uma "janela flutuante" abaixo da janela de construção do algoritmo, a qual pode ser "arrastada" para outra posição, utilizando o ponteiro do "mouse"!

Variáveis


Para iniciar a construção de um código, é necessário adicionar uma "VARIÁVEL":
usando o botão de Adicionar variável:

que está localizado no seletor de variáveis:

Utilizando o seletor de tipos:

selecione o tipo de variável e utilize, novamente, o botão de Comandos: , para adicionar o comando de Entrada/Leitura de dados para ler a variável:

Assim, o programa irá armazenar (na mémoria interna) o valor digitado pelo usuário. Para verificar o valor armazenado na variável selecionada, faz-se necessário o uso do Comando: ESCRITA, apresentado na primeira aba (Saída):

para adicionar a variável desejada no campo "Selecione" do Comando: ESCREVA, como mostrado na imagem a seguir:

e, por fim, executar o programa para adicionar um valor (através do teclado) e verificar a exibição da Saída, escrita no Terminal:



Experimente a plataforma do iVProg (ao lado) para praticar!


Janela Flutuante
×

Professor(a)



Mostre alguns exemplos para os estudantes executarem!

Incentive os estudantes a criarem seus próprios códigos.

Adapte o ritmo: Se os alunos estiverem com dificuldades, repita a demonstração ou use um exemplo humorístico (ex: "O computador diz: '... iniciando dominação global!!!' ").



Praticar


Atribuição


Agora que já foi visto como usar variáveis, eventualmente será necessário realizar atribuições em variáveis declaradas.

A atribuição acontece quando damos um valor para uma variável. Com a ferramenta de atribuição também é possível mudar o valor de uma variável ao longo do programa, reatribuindo um novo valor.

OBS.: Isso é útil para atualizar informações com base em decisões ou cálculos.



Para utilizar o comando Atribuição, é necessário acionar o botão e localizar a opção correspondente na lista que aparece:



Após inserir o comando na posição desejada, primeiramente seleciona-se a variável que RECEBERÁ a atribuição desejada:




Posteriormente, adiciona-se a "fórmula" que será atribuída à variável selecionada. No exemplo ao lado, o conteúdo da primeira variável, utilizada pelo usuário, faz parte da fórmula atribuída à segunda variável:

Janela Flutuante
×

Professor(a)



Objetivo da Aula
Compreender o conceito de variáveis em programação e como ocorre o processo de atribuição, ou seja, como armazenar valores em variáveis para uso posterior no código.

Associe o processo de atribuição a situações do cotidiano:

"Imagine que você tem uma etiqueta com o nome idade, e você escreve o número 25 nela. Se quiser mudar, pode apagar e escrever 30."

Crie novas atividades para os alunos
Atividade 1: Declare variáveis que armazenem:

Seu nome
Sua idade
O nome de uma disciplina que você gosta

Atividade 2: Reatribua a variável da disciplina para outra matéria.

Atividade 3: Imprima o conteúdo das variáveis com frases personalizadas.

Mostre alguns exemplos para os estudantes executarem!

Incentive os estudantes a criarem seus próprios códigos.

Adapte o ritmo: Se os alunos estiverem com dificuldades, repita a demonstração ou use um exemplo humorístico (ex: "O computador diz: '... iniciando dominação global!!!' ").



Praticar


Exercícios

Pratique as lições anteriores com os exercícios abaixo.








Aula 2

Funcionalidades


Operadores


Vamos explorar os operadores matemáticos básicos e como utilizá-los no iVProg.
Os principais operadores matemáticos são:
  1. Soma (+)
  2. Subtração (-)
  3. Multiplicação (*)
  4. Divisão (/)
  5. Resto da Divisão (%)


Podemos realizar operações diretamente na saída, como no exemplo ao lado onde subtraímos 22 de 66:



Também podemos usar variáveis para armazenar valores e depois realizar operações com elas:


Ou solicitar os valores ao usuário para realizar as operações:


Podemos criar expressões complexas combinando operadores e parênteses:


Experimente a plataforma do iVProg (ao lado) para praticar!


Janela Flutuante
×

Professor(a)



Objetivo da aula: Ao final, os alunos devem dominar os operadores matemáticos básicos e saber como combiná-los no iVProg.

Comece explicando cada operador com exemplos concretos (ex.: soma para calcular totais, subtração para troco).

Mostre a diferença entre usar valores fixos e variáveis.

Incentive os estudantes a criarem suas próprias expressões matemáticas.

Dica pedagógica: Use exemplos do cotidiano (cálculo de médias, descontos em compras) para mostrar a aplicação prática.

Antes de mostrar as operações complexas, certifique-se que os alunos dominam:

* A precedência de operadores
* A diferença entre divisão inteira e com ponto flutuante
* O uso do operador módulo (%)

Material de apoio: Prepare uma tabela com os operadores e seus símbolos para consulta rápida.



Praticar


OBSERVAÇÃO: Lembre-se que as operações seguem a precedência matemática padrão, mas você pode usar parênteses para alterar a ordem de cálculo!

Aula 2 - aba 3

Este é o conteúdo da terceira aba do terceiro módulo.

Exercícios














Aula 4

Conteúdo da Aba 1 - Módulo 4

Este é o conteúdo da primeira aba do quarto módulo.

Conteúdo da Aba 2 - Módulo 4

Este é o conteúdo da segunda aba do quarto módulo.

Conteúdo da Aba 3 - Módulo 4

Este é o conteúdo da terceira aba do quarto módulo.

Conteúdo da Aba 4 - Módulo 4

Este é o conteúdo da quarta aba do quarto módulo.

Conteúdo da Aba 5 - Módulo 4

Este é o conteúdo da quinta aba do quarto módulo.

Módulo 5

Conteúdo da Aba 1 - Módulo 5

Este é o conteúdo da primeira aba do quinto módulo.

Conteúdo da Aba 2 - Módulo 5

Este é o conteúdo da segunda aba do quinto módulo.

Conteúdo da Aba 3 - Módulo 5

Este é o conteúdo da terceira aba do quinto módulo.

Conteúdo da Aba 4 - Módulo 5

Este é o conteúdo da quarta aba do quinto módulo.

C onteúdo da Aba 5 - Módulo 5

Este é o conteúdo da quinta aba do quinto módulo.