Apresentação
O iVProg é sistema educacional livre, implementado em HTML5 (HTML + CSS + JavaScript), sendo destinado ao ensino e à aprendizagem de algoritmos e programação. O iVProg foi desenhado para ser usado desde o final do segundo ciclo do Ensino Básico. Ele apresenta como interface primária, um modelo para programação de modo visual (baseado em ícones), entretanto ele também dispõe de uma interface para programação na tradicional forma textual. Por esse razão o iVProg pode servir como ponte entre a programação visual e a tradicional programação textual.
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Objetivo
Esta proposta visa oferecer aos professores de matemática ferramentas e metodologias eficazes para engajar os alunos, promover a aprendizagem significativa e desenvolver o raciocínio lógico-matemático. A ideia é combinar abordagens tradicionais com estratégias ativas, adaptando-se às necessidades diversas dos estudantes.
Justificativa
A matemática é uma disciplina fundamental para o desenvolvimento do raciocínio lógico, da capacidade de resolução de problemas e da formação crítica dos estudantes. No entanto, muitos alunos apresentam dificuldades de aprendizagem, desinteresse ou até mesmo aversão à disciplina, frequentemente devido a metodologias tradicionais que priorizam a memorização de fórmulas em detrimento da compreensão conceitual e da aplicação prática.
Diante desse cenário, esta proposta busca oferecer aos professores de matemática estratégias pedagógicas inovadoras, que tornem o ensino mais dinâmico, significativo e alinhado às necessidades dos estudantes do século XXI. A abordagem proposta justifica-se pelos seguintes aspectos:
1. Engajamento e Motivação dos Alunos
Ao utilizar metodologias ativas, como a Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL) e a sala de aula invertida, os alunos assumem um papel central no processo de aprendizagem, tornando-se protagonistas. A contextualização dos conceitos matemáticos em situações reais (como finanças, engenharia e ciências) aumenta o interesse e mostra a relevância da disciplina no cotidiano.
2. Desenvolvimento do Raciocínio Lógico e Criatividade
A proposta incentiva os estudantes a pensar criticamente, explorar diferentes estratégias de resolução e justificar seus raciocínios, indo além da simples reprodução de fórmulas. Atividades práticas, como experimentos com funções quadráticas ou construções geométricas, estimulam a criatividade e a aplicação concreta do conhecimento.
3. Inclusão de Tecnologias Educacionais
O uso de ferramentas digitais, como GeoGebra, Desmos e plataformas adaptativas, permite uma visualização interativa dos conceitos matemáticos, facilitando a compreensão de temas abstratos. Além disso, a tecnologia pode personalizar o aprendizado, atendendo a diferentes ritmos e estilos de aprendizagem.
4. Avaliação Formativa e Feedback Contínuo
A proposta prioriza avaliações formativas, como quizzes, portfólios e autoavaliações, que permitem ao professor identificar dificuldades em tempo real e ajustar suas estratégias. Isso contribui para uma aprendizagem mais eficaz, reduzindo a frustração dos alunos com avaliações punitivas.
5. Preparação para Desafios Futuros
Em um mundo cada vez mais orientado por dados e tecnologia, o domínio da matemática é essencial para diversas carreiras. Ao desenvolver habilidades como resolução de problemas, modelagem matemática e pensamento algorítmico, esta proposta prepara os estudantes não apenas para provas, mas para enfrentar desafios acadêmicos e profissionais.
Metodologia
Coordenação do Trabalho em Turma
Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL):
Proponha situações-problema reais ou contextualizadas que exijam a aplicação de conceitos matemáticos.
Divida a turma em grupos e oriente-os na resolução, estimulando a colaboração e a troca de ideias.
Exemplo: Use dados de finanças pessoais para ensinar porcentagem ou funções.
Uso de Tecnologia:
Ferramentas como GeoGebra, Khan Academy ou plataformas de jogos matemáticos (como Desmos) podem tornar o aprendizado mais interativo.
Sugira que os alunos criem gráficos, simulações ou até mesmo pequenos projetos usando programação (Scratch, Python).
Metodologias Ativas:
Inverta a sala de aula: disponibilize videoaulas ou materiais de estudo antes da aula e use o tempo presencial para tirar dúvidas e aprofundar exercícios.
Proponha atividades mão na massa, como construções geométricas com materiais concretos ou experimentos estatísticos com dados da turma.
Avaliação Formativa:
Utilize quizzes rápidos, portfólios ou autoavaliações para acompanhar o progresso dos alunos, ajustando o ritmo das aulas conforme necessário.
Incentive a reflexão: peça que os alunos expliquem seu raciocínio ao resolver problemas, não apenas a resposta final.
Módulo 1
Variáveis
Para iniciar a construção de um código, é necessário adicionar uma "VARIÁVEL":
usando o botão de entrada/leitura de dados:

seletor de variáveis:

utilizando o seletor de tipos:

Vetores
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Aula 1 - aba 3
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CAula 1 - aba 4
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Aula 1 - aba 5
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Aula 2
Aula 2 - Aba 1
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Aula 2 - aba 2
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Aula 2 - aba 3
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Aula 2 - aba 4
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Aula 2 - aba 5
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Aula 4
Conteúdo da Aba 1 - Módulo 4
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Conteúdo da Aba 2 - Módulo 4
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Conteúdo da Aba 3 - Módulo 4
Este é o conteúdo da terceira aba do quarto módulo.
Conteúdo da Aba 4 - Módulo 4
Este é o conteúdo da quarta aba do quarto módulo.
Conteúdo da Aba 5 - Módulo 4
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Módulo 5
Conteúdo da Aba 1 - Módulo 5
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Conteúdo da Aba 2 - Módulo 5
Este é o conteúdo da segunda aba do quinto módulo.
Conteúdo da Aba 3 - Módulo 5
Este é o conteúdo da terceira aba do quinto módulo.
Conteúdo da Aba 4 - Módulo 5
Este é o conteúdo da quarta aba do quinto módulo.
C onteúdo da Aba 5 - Módulo 5
Este é o conteúdo da quinta aba do quinto módulo.